WADATSUMI_04_04のブログ

音ゲーのあれこれ

浮上停止した理由

お久しぶりです海神です。

今は「きゅーこさん」という名前でTwitterしてます。

 

早速浮上出来なかった理由を説明しますが、去年のバレンタインの少し前くらいに生まれて初めての彼氏が出来ましたが浮気された上に殴られました。

 

はい。以上です。

 

生まれて始めて殴られました。それから約半年、何も出来なかったです。SNSも見なくなりました。家族以外と話す事もなかったです。

仕事以外は部屋でずーっと音ゲーしてました。

兄貴の部屋でINFINITASやったりガルパしたりプロセカしたり。一度だけ兄貴にゲーセンに連れていってもらったけど気持ち悪くなってコンビニのトイレで嘔吐しました。

そして以前からちょこちょこ通ってた心療内科へ頻繁に足を運ぶようになり、お薬の量が増えました。

 

こんな感じでした(´・∀・`)

 

今は普通に生活出来てます。プロセカですが配信も再開しました(マイクオフだけど)

でもまだ一人で外に出たりは難しくて兄貴と一緒じゃないと近くのコンビニとかスーパーくらいしか行けないです。

 

でも、「いい経験になったのかな」とも思ってます。

最悪な幕引きではあったけど楽しい時もありました。

後ろは振り返らず、ちゃんと前だけを見て生きていこうと思います。

 

しばらくはプロセカとTwitterを頑張ろうかな()

今年中に真皆伝5粒欲しい‼️‼️‼️

 

今回は復活のご報告(?)と事情説明でした!

 

じゃあまたね。

 

 

ガルパの判定の話

海神です。

前回最後にちょろっとお話したスライドとフリックのお話です。

判定幅が40ms±という話をしましたがスライドとフリックは少し異なります。

厳密に言えばフリックに関しては40ms±から変わることはありません。

ただこのフリック、細かく言うと「押す→弾く」という動作を経て初めて判定が成されます。

 

押した段階では当然判定されません。

 

殆どの人は意識していないとは思いますがフリックに関してはジャストのタイミング(0ms±)から「押す→弾く」という動作を取ると、この押してから弾くまでの許容範囲は20ms±(0.02秒)、即ち0.02秒以内にこの2動作を終えなければパーフェクト判定を頂けないという事になります。

なのでフリックでグレが出がちな人はほんの少し早く弾くかこの2動作を素早く行うかのどちらかをおすすめします(私は後者)

 

次に緑のノーツ。長いやつですね。

始点は普通のノーツと同じ感覚で問題ないです。

問題は終点。まずは真っ直ぐなロングノーツから。

押した!という感覚は実感しやすいと思います。画面を叩く音もします。

しかし終点は「離す」という動作を取ります。

人間の指の皮膚は人にもよりますがぷにぷにしてます。自分でどこかに指を押し当ててゆーっくり離していけばわかるかと思いますが離し始めてもぷにぷになのでしばらくは完全に指が離れません。

さらに離す時にはなんの音もしません。リズムが取りにくいです。

ガルパで言うと「いつも通りのBrand new days」「インフェルノ」でしょうか。

許容範囲はさっきの通りジャストから0.02秒。指のぷにぷにが原因でグレが出てる可能性は十分にあります。さらに、これは全ての事柄にも言えることでもありますが神経の伝達スピードは約100~120ms、「ここで離す!」と考えてから実際に離し切るまでに約0.1~0.12秒、ぷにぷにを考慮するとそれ以上かかる事になります。

それでもちゃんとパーフェクトが取れるのは脳が無意識に誤差を修正しているからです。

 

これはロングノーツの終点に限らず全ての音ゲーに言える事でもあります。

対処法ですが、無意識下で行われている修正や調整の事など考えても意味が無いので「気持ち早めに弾いたり離したりしてみる」くらいで宜しいかと思います。ただ、脳が「押せ!離せ!弾け!」と命令してからその動作を完了するまでには結構な時間を要するという事が言いたかっただけです。

 

ガルパのプレイ画面を録画して判定ラインをよく見ることもおすすめします。

「パーフェクトは出てるけどノーツが判定ラインの下まで来てたり上あたりでエフェクト出てる」なんて事もあります。

別ゲーで言うところの「FASTとSLOW」です。

 

ガルパにもジャスト判定からのFASTとSLOW表示が欲しいところですがそれは置いときまして。

 

その録画を確認して自分がどんなタイミングでノーツを拾っているのか研究するのも精度を上げる上では有効です。

 

私がグレ出す時は殆どタイミングが早すぎてます(

 

最後にこれは豆知識みたいなものです。

スライドの終点について。

 

めちゃくちゃ判定甘いです(((

 

どれくらい甘いかと言うと\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!のスライドで許容範囲ギリギリまで離すのを遅らせるとちゃんとパーフェクトは出てるのにかなりおかしなリズムになります。

体感で言うと通常ノーツのグッド判定くらい遅らせてもパーフェクトになります(本当です。

 

Twitter(@WADATSUMI_04_04)

動画貼っておきます。

 

なのでスライド終点は落ち着いて離しましょう。

余程遅れない限りグレは出ないと思います。

 

豆知識ついでにもうひとつ。

スライド終点にくっついてるフリックはフリックせずにそのまま指をオーバーランさせると勝手にパーフェクト出ます。

しかし角度が甘いスライドだとフリックしきれない可能性もあるので1レーン以上跨ぐスライドの時のみこの方法を使うのがオススメです。

 

しかし次のノーツもどんどん降ってきますし、それらを取りやすい方向に色んな方向にフリックする練習もいいかも知れません。

 

あくまで豆知識程度の認識でお願いしますね(

 

毎回物凄く長くなってますがここまで読んでくださった方、ありがとうございました。

 

んじゃまたね。

 

 

 

 

 

 

 

音ゲーのノーツ速度について

海神です。

自己紹介も無事に(?)終わったので今回から音ゲーの話をしていきます。

 

音ゲー未経験者が音ゲーマーのプレイを見たとき殆どの人が疑問に思う事、それはノーツの異常な速さです。

 

「何でわざわざ早くするの?」

「遅い方が簡単なのにパフォーマンス?」

 

今回は音ゲーのノーツ速度についてお話しします。

 

まず、ノーツ速度を上げる事によって何が起こるのか。

1.ノーツとノーツの間隔が開き認識しやすくなる

2.一度に認識するノーツ数を減らせる

3.判定緩和

 

まず1.から。

これは簡単な話でノーツが密集し過ぎるとどこが8分でどこが16分でどこが同時押しなのか分からなくなります。なのでノーツ速度を上げてノーツの間隔を広げ認識しやすくしているのです。

 

2.

速度1.0でガルパをプレイすると大体の人がお亡くなりになります。私もお亡くなりになります。

クリア出来てもグレが50とか100とか出るかと思います。これはなぜかと言うと、一度に認識しなければならないノーツが多すぎて脳が処理し切れていない状態に陥っているからです。

なので速度を上げて一度に認識しなければならないノーツ数を極力減らし余裕を持ってプレイしているのです。

 

3.

判定緩和と言っても実際に判定が甘くなるわけではなく「実質」判定が甘くなっているに等しい現象が起こる、という事です。

ガルパの判定幅は40ms±(±0.04s)、つまりperfect判定が取れる幅の許容範囲はノーツの前後合わせて0.08s(秒)もの幅があります。

この0.08sの幅を電車で例えましょう。

電車が通過する際、全ての車両が通過する間の時間が0.08sとします。電車が遅ければ遅いほど車両が短くなり、早ければ早いほど車両は長くなります。もうお分かりですよね。ノーツが早いと判定幅は実質広がっているのです。

2.のお話と合わせるとノーツの速度を上げるという行為は精度を上げる上では至極合理的な方法なのです。

 

ただし速過ぎるとそもそもノーツが見えなくなるので、自分が余裕を持って認識できる限界の速さまで速度を上げると言うのがマストです。

 

だがしかし。

 

ガルパには2つの特殊なノーツが存在します。

ロングノーツ、スライド、フリックです。

これはまた後日にでもお話します...

 

これから音ゲー未経験者に、

「何でそんな早くするの?」

と聞かれたら、

「この音ゲーの判定幅は〇〇ms±で〜」

と説明して差し上げましょう。高確率で変な顔されます。

結論、実際に音ゲーをやってる人にしか分からない領域だと思います。

面倒臭いので「やりやすいから」と答えておきましょう(((

 

という訳で今回は音ゲーのノーツ速度についてでした。

 

んじゃまたね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

音ゲーに全ステータスを吸われた高校中退女子の話

海神です。

ブログだと思います(

そもそも使い方分からない。

初投稿なので自己紹介から。

厨二病感満載な名前ですが苗字の漢字をもじって当てただけの名前です。

「全ステータスを吸われた」と言ってもバケモノゴリラと化した訳ではなく、中の上程度になってリアルでのコミュニケーション能力を失っただけなので問題ないです(問題あり)

 

音ゲーを始めたのは小2の時に兄が持ってた家庭用のビートマニアを触った事がきっかけです。

中学に上がるとゲーセンで弐寺を触り始め、それをクラスの男子に目撃され、クラスに広まり、変人扱いされ、めでたくボッチ生活がスタートしました。

幸いイジメに遭うことは無かったけど無視はされずとも素っ気ない態度取られたり定番の班分けでは見事に私一人余ました。

 

まぁ、早く帰ってゲーセン行きたいなぁとしか考えてなかったので然程気にもならなかったですが(

 

そんな感じで中学では殆ど会話をする事なく高校に上がりました。

当然周りの環境は変わり、音ゲーマーらしき人もちらほら見受けられ、中学時代よりかは話せるようになりました。

 

が。

 

ある日初めて5人で一緒にゲーセンに行った時の事。

他の子たちはチュウニズムにご執心だったので私は弐寺の筐体に立ち、今でも覚えてます、プレミアムフリー(時間制限のフリープレイ)でJOMANDA(SPA)のスコア詰めをしてるといつの間にか一緒に来た子達が見てました。

ちょうど時間切れだったので「今日は不調だー」みたいな話を振ったら、

 

「あ、そうなんだ^^;」

 

この目は見覚えありました。なんか知らんけど引かれてる目です。流石に自意識過剰かと思いその後も普通に接してみましたが案の定でした。中学時代の再来です。

 

ちなみに私のプレイスタイルはほぼ棒立ち、ミスろうが何しようがリアクションなしのマグロ(?)です。

オーバーリアクション過ぎて引かれたという線は無いでしょう。

 

クラスでも変な派閥出来てたし私はどこにも属してなかったし

「あーねそんな感じかなるほど理解したよし辞めよう」

 

めでたく高校中退です。

 

もちろん両親にも相談しました。うちの家族は母親以外みんな音ゲーやる人なので説明も簡単でした。

 

高卒認定受けて大学行けば良いよ。高校なんか行っても行かなくても問題ない。俺もそうだった。その代わりうちの会社でバイトしろ」

 

そして今に至ります。

 

中学で音ゲーマーキモい扱いされ、高校で訳分かんないまま孤立して高校辞めて父の会社でバイトを始めた。

 

これだけの話です。

 

Twitterとか見てると中学高校楽しそうで良いなぁと思います。嫌な人も居るだろうし学校行きたくないって人も居るだろうけどそれでもそれが普通の学生生活なのかなぁって思います。

 

私はただ、弱かった。それだけ。

 

不良少女に堕ちなかっただけまだ良しとしましょう(

 

それに、只今絶賛更生中です。

その更生のツールとしてTwitter始めました。

コンビニ店員ともまともに話せない私ですが文字なら少しは何とかなります(多分)

 

このブログもリハビリ代わりです。

まとめて話して、誰かに見てもらい、コメントとか貰ったらそれはもう立派なコミュニケーションです(コメント貰ったらの話だけど)

 

ここから人生やり直します。

 

Twitter→@WADATSUMI_04_04